Jangan Takabur, Ingat Dampak Metaverse – Melék Media


Beranda  »  Artikel » Media Baru   »   Jangan Takabur, Ingat Dampak Metaverse

Jangan Takabur, Ingat Dampak Metaverse

Oleh: Melekmedia -- 22 Maret, 2022 
Tentang: , ,  –  Komentar Dinonaktifkan pada Jangan Takabur, Ingat Dampak Metaverse

Metaverse Photo by Sound On from Pexels

Pelecehan dan penyerangan seksual, serta perilaku kasar jadi sorotan dalam laporan tentang dampak metaverse. Termasuk rasisme, intimidasi, serta ancaman kekerasan.

Meta ingin metaverse menjadi hal besar—bukan sekadar “besar” seperti TikTok—melainkan menjadi internet itu sendiri. Mark Zuckerberg mengungkapkan berkali-kali betapa semesta meta atau metamesta ini akan menjadi internet masa depan. Bahkan, menjadi “masa depan” peradaban.

Tentu saja Mark sedang membicarakan hal yang indah-indah tentang metaverse. Sementara, ada sisi gelap yang juga harus dibicarakan. Salah satunya adalah potensi pelecehan di ranah semesta-meta itu.

Pernah mendengar nama Nina Jane Patel? Hanya butuh 60 detik setelah bergabung, ia dilecehkan secara verbal dan seksual. “Sekelompok laki-laki (dalam bentuk avatar di metaverse) mengelilingi saya dan mulai meraba-raba avatar saya lalu mengambil foto selfie,” kenangnya. Ia menuliskan pengalaman dan pendapatnya secara detail di blognya di Medium.

“Saya mencoba menjauh tetapi mereka mengikuti saya, tertawa dan berteriak. Mereka tidak mau berhenti,” tulis Patel. Dengan cepat ia pun melepas headset-nya. “Saat saya pindah, mereka malah berteriak: ‘Jangan berpura-pura Anda tidak menyukainya; inilah alasan Anda datang ke sini.’”

Patel adalah seorang psikoterapis dan peneliti semesta meta. Ia menyebut kisahnya itu sebagai “Pengalaman mengerikan yang terjadi begitu cepat, bahkan sebelum saya sempat berpikir untuk memasang pengaman. Saya terpaku. Itu betul-betul nyata. Sebuah mimpi buruk.”

Metaverse secara sederhana dapat dijelaskan sebagai dunia virtual tiga dimensi. Akan ada identitas virtual, Anda akan berbelanja dan bersosialisasi di ruang virtual, berkolaborasi di kantor virtual, berolahraga di kelas virtual juga akan ada ekonomi virtual.

Semua masih didahului dengan kata “akan”, karena kenyataannya belum ada. Sejumlah lingkungan virtual independen tengah “diujicoba”, di antaranya Horizon Worlds dan Horizon Venues, keduanya milik Meta. Nama terakhir disebut, adalah TKP serangan pada Nina Patel.

Banyak panggung lain yang mendaku telah menerapkan metaverse, misalnya Desentraland atau Sandbox, tetapi saat ini semua masih pada tahap eksperimental. Masing-masing mencoba fitur andalan untuk menarik pengguna, dan tak semua butuh VR untuk mengaksesnya.


Find more statistics at Statista

Korban lainnya, spesialis media imersif, Catherine Allen, juga mengalami pelecehan di lobi Horizon Venues. Saat itu, ia mencoba mencari tahu acara mana yang harus dikunjungi ketika didekati oleh sesama avatar perempuan. Avatar itu mengaku berusia 7 tahun.

Allen tak habis pikir. Bagaimana mungkin anak tujuh tahun bisa masuk Horison Venues, padahal aturan penggunaan Facebook saja membatasi usia pada angka 13 tahun ke atas. Mereka pun sempat ngobrol, hingga sekelompok avatar lain—tampaknya para pria—datang mengerubungi.

“Gerombolan itu bercanda, seolah mengancam bahwa mereka bisa memperkosa kami,” kata Allen kepada Vogue UK. Setelah ia mengingatkan ada anak kecil di bawah umur di antara mereka, gerombolan itupun berdalih mereka “cuma” bercanda.

Kisah Chanelle Siggens, seorang penduduk Toronto berusia 29, tak kalah mengenaskan. Insiden berlangsung saat dia mengenakan headset realitas virtual Oculus Quest untuk memainkan gim favoritnya, Population One. Begitu menyalakan gim, dia mengarahkan avatarnya ke lobi virtual di dunia digital yang imersif itu, lalu menunggu untuk beraksi.

Saat itulah, avatar pemain lain mendekati avatarnya. “Orang asing” itu kemudian menirukan aksi meraba-raba dan ejakulasi ke arah avatarnya. Ia pun terkejut setengah mati, lalu meminta pemain tersebut— avatarnya tampak seperti laki-laki—untuk berhenti.

“Dia mengangkat bahu seolah-olah mengatakan: ‘Saya tidak tahu harus berkata apa kepada Anda. Ini adalah metaverse — saya akan melakukan apa yang saya inginkan,’” kata Nona Siggens. “Lalu dia pergi begitu saja,” kisahnya kepada The New York Times.

Jangan pikir hanya perempuan target pelecehan di semesta meta.

Pada Desember 2021, jurnalis Hugo Rifkind merasa dilecehkan secara seksual pada kunjungan keduanya ke Horizon Worlds. Ia mengisahkan pengalamannya di The Times. Saat berniat nonton konser virtual Billie Eilish, “pria botak cukup menyeramkan tetiba menghampiri, membungkuk dua kali, lalu mulai memompa tangan avatarnya ke selangkangan avatar Rifkind”.

Menanggapi klaim terhadap produknya, Bill Stillwell, manajer produk divisi VR Integrity dari Meta menyatakan kepada Vogue UK, “Di aplikasi Meta seperti Horizon Venues, pengguna dapat membisukan, memblokir, dan melaporkan orang lain. Baru-baru ini kami memperkenalkan batasan pribadi untuk membantu menghindari interaksi yang tidak diinginkan.”

Bill juga menyatakan bahwa pihaknya akan terus melakukan perbaikan saat kami mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana orang berinteraksi di ruang ini. Klise, tapi memang perlu.

Pelecehan di dunia maya?

Untuk membayangkan potensi ancamannya, mungkin perlu juga memahami duduk perkara dalam semesta meta ini. Misalnya soal istilah VR, Virtual Reality atau realitas virtual. Secara teknis, VR adalah penggunaan teknologi komputer untuk menciptakan lingkungan yang disimulasikan.

Tidak seperti antarmuka komputer pada umumnya, VR menempatkan pengguna di dalam sebuah pengalaman maya. Alih-alih melihat layar di depan muka, pengguna tenggelam dan dapat berinteraksi dengan dunia 3D (tiga dimensi).

Lalu ada teknologi lain, Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah. AR memungkinkan kita melihat lingkungan kehidupan nyata di sekitar dengan tambahan imajinasi digital. Misalnya, anjing-anjing berbaur dengan tokoh kartun, atau anak-anak mengejar monster Pokemon untuk dikoleksi.

Simpelnya, VR adalah dunia fisik yang dibawa ke dunia maya, sedangkan AR adalah imajinasi digital yang dibaurkan dengan dunia nyata. Keduanya, lalu bercampur aduk dalam semesta meta.

Perpaduan antara imajinasi buatan mesin (komputer) dengan dunia nyata ini membutuhkan tingkat kecerdasan mesin yang tinggi—bila perlu menyerupai kecerdasan manusia. Di sinilah peran kecerdasan buatan (AI).

Sekarang, bayangkan Anda memasuki sebuah ruang maya di metaverse, lalu berkelana di salah satu sudut kota yang padat dengan pejalan kaki. Di antara hiruk pikuk di trotoar itu, muncul sosok perempuan bergaun merah, kontras dengan setelan serba hitam-putih yang lalu lalang di sana.

Yup, adegan itu adalah potongan adegan dari The Matrix (1999). Silakan simak lagi potongan klipnya di sini, cukup satu menit pertama saja:

Simulasi kehidupan, yang disebut “The Matrix” dalam film tersebut, mirip dengan konsep metaverse. Bedanya, ia tak lagi memanfaatkan teknologi VR atau AR. Ia mengakses langsung indera manusia lewat teknologi canggih—yang untungnya masih dalam batas imajinasi dunia film.

Bayangkan Anda adalah Neo dalam potongan film tersebut. Pemain baru yang masih “hijau” di alam yang baru. Anda tidak akan pernah bisa menduga apa yang akan terjadi di sana, dan tak siap dengan respons yang sesuai pula.

Avatar dari beragam pemain yang dalam The Matrix tampil sempurna laiknya manusia di alam nyata, akan berinteraksi di panggung yang sama. Bila di dunia nyata interaksi itu dipandu oleh etika dan moral, di semesta meta kita tidak tahu apakah etika dan moral itu masih dianggap “nyata”.

Jangan-jangan, seperti yang dialami Patel, orang-orang “tak bermoral” yang masuk metaverse beranggapan orang lain akan bersikap sama seperti mereka: Hidup di alam baru sebebas-bebasnya.

Anggapan itu bisa muncul karena dunia simulasi berisi avatar orang-orang di dunia nyata, memberi sensasi baru bagi setiap orang untuk mencoba—apapun yang dianggap menarik. Termasuk aksi kriminal, yang dianggap tak “berdampak” secara fisik terhadap korban.

Padahal, aksi pelecehan seperti kasus-kasus di atas, akan meninggalkan “luka” psikologis yang mendalam. Memicu trauma, dan butuh waktu serta upaya lebih untuk menyembuhkannya. Dampaknya bisa permanen terhadap seseorang. Seseorang yang hidup di dunia nyata.

Bayangkan pula bullying atau perundungan lewat media sosial yang memakan korban jiwa. Di semesta meta, perilaku yang sama sangat bisa terjadi, bahkan menimbulkan kesan lebih “nyata” karena sensasinya lebih lengkap dari media sosial yang berteknologi Web 2.0. Dampak metaverse bagi korban bisa sangat dalam dan menyakitkan.

Amankah semesta meta bagi siapa saja?

Penelitian oleh Center for Countering Digital Hate (CCD) pada Desember 2021 menemukan setidaknya 100 potensi pelanggaran kebijakan Meta untuk realitas virtual dalam waktu 11 jam dan 30 menit saat berada di sana.

Selain pelecehan dan penyerangan seksual, perilaku kasar yang disorot dalam laporan tersebut termasuk rasisme, intimidasi, ancaman kekerasan, dan “konten yang mengejek serangan teror 9/11”.

“Jelas dari penelitian kami bahwa konten seksual yang ekstrem adalah hal biasa di metaverse, dan itu juga bermanifestasi sebagai kekerasan seksual,” kata Callum Hood, kepala penelitian di CCD seperti dilansir Vogue UK.

“Kami menyaksikan sejumlah pengguna melakukan pelecehan seksual virtual terhadap pengguna lain dan merekam bukti bahwa pengguna menjadi sasaran ancaman pemerkosaan.”

Kisah-kisah “menyeramkan” tersebut, bukan sesuatu yang pantas didiamkan. Seperti juga di dunia nyata, kejahatan hanya bisa dicegah bila ada penegakan hukum yang tegas. Bagaimana praktiknya di dunia baru—semesta meta—yang digadang jadi dunia baru masa depan itu?

Paling tidak, nilai sosial yang berlaku di masyarakat berhasil mencegah terjadinya kekacauan karena perilaku kriminal atau perilaku tak pantas lainnya. Apakah nilai yang sama bisa berlaku di metaverse?

Nina Jane Patel, dalam tulisannya menyatakan sangat sedih. Ia sedih, karena virtual reality (VR) saat ini malah berisi kekerasan, fantasi seksual, dan kebencian. Metaverse seolah menjelma menjadi dunia saat Efek Proteus merajalela, dan orang-orang menjalani kepribadian laiknya Darth Vader. Walaupun, ia mengakui tak semuanya tentang metaverse ini buruk.

Seperti kata Bill Stillwell dari Meta, mereka telah meluncurkan alat di panggung realitas virtualnya untuk membatasi ruang pribadi pengguna. Alat tersebut akan membuat pengguna merasa seperti memiliki jarak sekitar 1,2 meter antar avatar di Horizon Worlds dan Horizon Venues, saat diakses melalui headset VR.

Fitur yang disebut Personal Boundary itu dikembangkan berdasarkan umpan balik komunitas. Pengguna kini dapat memilih dari tiga opsi yang memberi kontrol lebih besar agar pengguna dapat memutuskan bagaimana cara berinteraksi saat menggunakan VR.

Pertama, pengaturan default yang berlaku pada avatar lain yang bukan “teman”. Batas pribadi akan disetel ke jarak sekitar 1,2 meter antara avatar pengguna, dengan siapa pun yang tidak ada dalam daftar teman.

Kedua, batas pribadi berjarak sekitar 1,2 meter antar avatar pengguna; dan Ketiga menonaktifkan batas pribadi, dengan tetap memberlakukan batas pribadi kecil untuk mencegah interaksi yang tidak diinginkan (standar yang berlaku sebelum berlakunya Personal Boundary).

Tentu ini langkah baik. Tetapi tidak cukup untuk mengantisipasi kejadian lebih buruk di dunia yang sama sekali baru. Dunia maya, dulu hanya berupa internet datar pada era Web 2.0, kini menjadi multi dimensi. Setiap saat bisa menjelma menjadi hutan angker, berisi predator haus darah yang siap memangsa korban tersesat tanpa pertahanan diri.

Jadi jangan takabur membuka pintu dimensi “ketiga” ini untuk segala urusan, tanpa memikirkan antisipasi dampak metaverse ke depan.

*Photo by Sound On from Pexels

Artikel lain sekategori:

Maaf, Anda tak bisa lagi berkomentar.



Exit mobile version