Gim mulai diterima selain sebagai hiburan belaka. Ada e-Sport, olah raga yang menggunakan gim daring. Gim juga lazim dalam pendidikan.
“Reality is broken, and we need to make it work more like a game“, demikian Jane McGonigal, direktur Games Research and Development di Institute for the Future, dalam presentasinya di TED.com lebih dari 10 tahun silam.
“Kita butuh 21 miliar jam seminggu bermain game online, supaya dapat melatih diri memecahkan berbagai permasalahan di dunia,” kata dia lagi.
Kurang lebih ia menyatakan bahwa bermain gim bukanlah sesuatu yang buruk. Ia membuktikannya lewat gim bernama Urgent Evoke: gim yang digadang bisa mengubah dunia.
Urgent Evoke bukan sembarang gim. Ia menawarkan skenario penyelesaian masalah kemanusiaan di dunia berkembang. Yup, gim untuk belajar memecahkan masalah nyata.
Perusahaan pengembang gim, Alterea, tengah mengembangkan gim digital bertema mata-mata untuk pendidikan, yang disebut Agents of Influence. Gim ini dibuat karena kekhawatiran terhadap fenomena kekacauan informasi.
Video game disebut meningkatkan perilaku, membuat pembelajaran lebih menarik; meningkatkan keterampilan seperti kolaborasi, imajinasi, perhatian, pemecahan masalah dan berpikir kritis; meningkatkan keterampilan digital dan kesopanan, serta penguasaan teknologi.
Survei European Schoolnet menunjukkan bahwa motivasi belajar saat menggunakan video game mendekati 90%. Belajar sambil bermain memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar.
Bagaimana sekolah atau guru bisa memanfaatkan gim? Petunjuk merencanakan dan mengatur sesi pengajaran menggunakan gim, bisa diikuti dalam materi kursus yang dirilis ISFE pada tautan ini. ISFE adalah sebuah asosiasi industri gim di Eropa.
Namun, guru harus mendapat pelatihan dan sumber daya yang memadai—jika guru tidak antusias, terlatih, dan memiliki sumber daya yang dibutuhkan, kemajuan dalam pendidikan digital akan lambat.
Teknologi modern dapat mendukung siswa lebih jauh dengan memungkinkan mereka mengekspresikan diri secara digital. Jangan lupa menyeleksi menggunakannya, agar tidak menimbulkan ancaman.
Pro-kontra soal gim
Gim juga digunakan sebagai bentuk seni dan media untuk mengajar, mempengaruhi, atau menginformasikan. Meskipun mulai dianggap cocok sebagai media pendidikan, video game sering dikaitkan dengan banyak stereotip dan diduga memiliki efek negatif pada fisik dan mental.
Beberapa penelitian menunjukkan gim digital yang dimainkan melebihi jangka waktu yang wajar, dapat memiliki efek negatif pada pemain. Ini pun diakui Organisasi Kesehatan Dunia, WHO.
WHO menyatakan pada 2020 gangguan karena bermain gim dalam Revisi ke-11 dari International Classification of Diseases (ICD-11) didefinisikan sebagai pola perilaku bermain game (“digital-gaming” atau “video-game”) yang ditandai dengan gangguan kontrol atas gim.
Gangguan kontrol itu bisa berupa peningkatan prioritas pada gim—permainan didahulukan dari kepentingan lain dan kegiatan sehari-hari, meski dampak atau eskalasi permainan membawa konsekuensi negatif.
Namun, gangguan karena bermain gim barusan diperkirakan hanya mempengaruhi sebagian kecil pemain. Pada saat yang sama, banyak penelitian menyatakan sebaliknya.
Bila kebiasaan bermain dilakukan dengan tertib (misalnya waktu, frekuensi, lingkungan, moderator untuk game online, dll.), bisa dianggap aman dan memuaskan, bahkan dapat membawa manfaat bagi kesehatan (Granic et al., 2014; Hernández-Jiménez et al., 2019; Pallavicini & Pepe, 2020).
Namun siapkah bila gim daring itu masuk ke kurikulum sekolah? Gagasan memasukkan e-Sports atau olahraga berbasis media elektronik seperti gim daring ke dalam kurikulum, sudah muncul beberapa tahun belakangan.
Belum ada contoh konkret yang memuaskan. Apa yang terjadi di Korea, e-Sports dianggap cabang olah raga yang bisa menjadi pilihan profesi pada masa mendatang. Dengan cara pandang itu, kursus bermain gim menjadi terbuka bagi mereka yang ingin menekuni e-Sports secara profesional.
Bagaimana gim mendukung pembelajaran?
Sejak munculnya sistem CBT (Computer Based Training), teknologi telah berkembang secara signifikan, begitu pula teori belajar. Makin banyak permainan komputer yang dikembangkan—wabil khusus permainan yang mendukung pembelajaran.
Banyak gim yang populer sekarang mempromosikan pendekatan konstruktivis (untuk pembelajaran) dan mendukung kreativitas serta kebutuhan peserta didik untuk mengeksplorasi dan memahami pengalaman belajar mereka.
Sebagai contoh, gim MMORPG (bermain peran multi-pemain) secara intrinsik mendukung kegiatan belajar secara kolaboratif dalam lingkungan yang secara visual sangat menarik.
Mereka menciptakan komunitas virtual yang mendorong peserta berkomunikasi dan berkolaborasi. Beberapa MMORPG telah memanfaatkan fitur ini untuk membantu penguasaan bahasa atau keterampilan abad ke-21.
Penggunaan simulasi dalam gim, cocok dengan kebutuhan peserta didik untuk bereksperimen dengan kesalahan mereka. Pendekatan konstruktivis dalam pembelajaran, sebuah pendekatan yang mengutamakan belajar sambil melakukan.
Gim-gim ini memungkinkan peserta belajar dari pengalaman mereka, bahkan belajar dari pengalaman rekan-rekannya (sesama pemain).
MMORPG atau komunitas virtual seperti There, Second Life, atau Fortnite, secara inheren mencakup aspek-aspek ini. Karena pembelajaran kolaboratif terjadi secara alamiah, mereka telah dianggap mendukung metodologi pengajaran yang inovatif.
Selain itu, gim yang dirancang dengan baik biasanya memiliki intensitas interaksi yang tinggi, fokus pada tujuan, selalu menantang, dan mengundang keterlibatan. Semua ini berkelindan dengan pembelajaran yang sukses.
Sampai batas tertentu, semua fitur gim digital memenuhi kriteria pendekatan behavioris, kognitivis, dan konstruktivis sekaligus. Pemain mengajukan teori dan hipotesis, mengujinya, dan memperbarui pengetahuan serta keterampilannya sesuai pengalamannya dalam gim.
Hal lain yang menarik dari gim adalah daya tariknya untuk memotivasi, melibatkan, dan “membenamkan” pemain. Ia meliputi stimulan pendengaran, taktil, visual, dan rangsangan intelektual yang menyenangkan dan, yang hingga batas tertentu bisa membuat ketagihan.
Proses belajar melalui gim bisa jadi proses yang melibatkan, baik secara kognitif maupun emosional, dan mendukung peserta didik bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri.
Bila diringkas, penggunaan gim dalam pembelajaran bisa bermanfaat bila mengikuti langkah berikut:
- Periksa apakah permainannya sesuai untuk siswa (misalnya, usia, konten, bantuan, tingkat kesulitan, audio, dll.).
- Mendorong peer-learning (belajar antar-siswa) bisa berlaku.
- Jelaskan tujuan dan sasaran sesi dan mendemonstrasikan cara bermain gim.
- Mempromosikan keselamatan dan kebiasaan bermain gim yang sehat.
- Mendorong siswa untuk berhubungan dengan permainan mereka pengalaman melalui pertanyaan dan diskusi bila berlaku.
- Kontekstualisasikan pengalaman bermain gim dan membuat tautan dengan tujuan pembelajaran melalui tanya jawab dan diskusi.
Macam-macam gim dan pemanfaatannya
Sebelum memilih permainan, penting untuk mengidentifikasi dan memahami genre permainan yang berbeda. ISFE juga pernah mengulas panduan genre gim untuk pendidikan.
Panduan tersebut memuat taksonomi dan klasifikasi video game, dari sudut pandang dan perspektif berbeda; tiga klasifikasi yang layak termasuk Poole (2000), Herz (1997), dan Crawford (1984).
Termasuk kategori aksi (shoot’em up dan balap), berkelahi (beat’em up), olahraga, teka-teki, gim petualangan atau role-playing (bermain peran), simulasi (permainan dewa), serta strategi.
- Game petualangan: Dalam video game ini, alur permainan didasarkan pada cerita. Pemain menavigasi melalui dunia yang kompleks, mengumpulkan objek dan mengatasi tantangan sampai mencapai sasaran. Genre ini awalnya berbentuk teks, kini berkembang dalam 2D maupun 3D.
- Game pertarungan (beat’em up): Dalam game ini, pemain meniru karakter yang perlu melawan dan mengalahkan lawan untuk mencapai tujuan.
- Labirin: Dalam gim ini, pemain harus menavigasi melalui labirin dan dikejar oleh musuh mereka. Genre ini biasanya menawarkan pemandangan dari atas dan membutuhkan strategi, perencanaan, keterampilan, dan refleks. Pacman adalah salah satu yang paling sukses. Versi pendidikan dari Pacman yang disebut PacWriter dibuat untuk meningkatkan keterampilan mengetik.
- Platformer: Dalam gim ini pemain bergerak maju dalam platform (sesuai namanya). Mario Bros adalah salah satu yang terpopuler di generasinya. Platformer biasanya didasarkan pada koordinasi tangan-mata. Versi pendidikan permainan ini juga telah dikembangkan untuk mengajarkan geografi (misalnya Mario is Missing), untuk belajar membaca (Mario’s Early Years: Fun with Letters) atau keterampilan mengetik (Mario Teaches Typing).
- Teka-teki: Dalam gim ini pemain harus memecahkan teka-teki. Permainannya terjadi dalam layar statis, pada dasarnya permainan strategi. Tetris adalah salah satu puzzle paling populer sepanjang masa. Beberapa versi pendidikan dikembangkan untuk mengajar matematika (misalnya PrimeTime Adventure atau Rocky’s Boots). Versi permainan papan atau permainan TV juga telah dirilis.
- Balapan: Dalam gim ini pemain mengambil bagian dalam perlombaan: mengendarai mobil, sepeda motor, pesawat ruang angkasa, dll. Siapa tercepat, dia yang menang.
- RPG (Role Playing Games): Dalam genre ini pemain meniru karakter fiksi. Karakter tersebut memiliki beberapa fitur yang dapat berkembang seiring permainan, seperti kesehatan, atau kekuatan. Sang Penyihir atau Skyrim adalah contoh RPG populer. MMORPG (Permainan Role-Playing Multi Pemain) adalah variasi RPG, di mana sejumlah besar pemain berinteraksi di dunia maya online. Gim ini bagus untuk kolaboratif dan kegiatan eksplorasi.
- Menembak (shoot ‘em-up): Dalam gim ini pemain menyelesaikan konflik dengan menembak lawan. Tersedia dalam teknologi 2D atau 3D. Penekanannya pada refleks dan koordinasi daripada strategi, dapat dimainkan secara individu atau secara kolektif. Biasanya berisi konten kekerasan, tetapi jika dimainkan dalam tim, dapat mendorong kolaborasi. Untuk pendidikan contohnya adalah DimensionU, dikembangkan untuk membantu dan mendorong pembelajaran matematika; Re-Mission, telah digunakan untuk memperkenalkan informasi terkait pengobatan kanker.
- Game Simulasi: Dalam gim ini pengaturan dunia nyata disimulasikan. Beberapa gim populer dalam genre ini termasuk Sim City, Flight Simulator, atau Roller Coaster Tycoon.
- Game Olahraga: Gim ini mensimulasikan permainan populer olahraga seperti sepak bola, golf, atau bola basket. Mereka tersedia dalam 2D atau 3D dan memerlukan koordinasi dan strategi, terutama jika pemain harus mengelola sebuah tim. Salah satu gim digital pertama yang berbasis pada prinsip ini adalah Pong. Contoh gim edukasi yang didasarkan pada genre ini adalah 10 Finger BreakOut, sebuah gim yang mengajarkan keterampilan mengetik.
- Game Strategi: Genre ini pada dasarnya berbasis pada strategi. Para pemain mengontrol baik ekonomi dan aspek militer dari tentara atau populasi dan membuat keputusan strategis yang cepat. Di sebuah studi oleh Jenkins dan Squire (2003), ditunjukkan bagaimana Civilization III, sebuah game strategi populer, bisa digunakan di sekolah untuk membantu siswa memahami geografi dan sejarah.
*Photo by RODNAE Productions